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恒达娱乐死后:靛蓝预言

2019-05-12 23:21恒达娱乐平台编辑:admin人气:



[编辑形式发表在6月/ 7月的姊妹杂志Game Developer杂志独家概念艺术中,Gamasutra很自豪地为创作者David Cage所描述的Quantic Dream迷人的Indigo Prophecy / Fahrenheit提供完整的,延长的尸检。 br>
]简介在一个原创项目上工作既是这个行业中最糟糕的诅咒,也是最令人兴奋的事情。

这是一个诅咒,因为你经历了可怕的怀疑时期。
< br>两年来,你放弃了私人生活的所有概念,放弃了许多小时的睡眠,因为你一直在寻找正确的道路,同时被你可能完全错误并可能冒巨大风险的想法所困扰。 >
这也是一个骗局经验,因为原创项目允许您构建自己的愿景,测试您的实际信念,体验团队的非凡专业和人类冒险,以及所暗示的所有交替的折磨和兴奋时期。

Indigo预言就是这样的。

这次冒险通过强迫我思考我对这种媒介未来的看法以及如何让它进化,有时候保持真实,教会了我很多东西。对于它仍然年轻的传统,有时甚至是脱离它们。

通过将它分为正面和负面,在几页中总结如此丰富而激烈的经验是一个几乎不可能满足的挑战。

如果我尝试这样做,首先是因为我对不可能的事情有着特殊的亲和力,也因为我想其他人也可以从这次经历中学到它的成功和成功。错误。

未使用的封面艺术靛蓝预言什么是正确的1:故事 - 与原型一起玩情节本身的写作需要大量的工作(最终的游戏设计超过2000页......)并且它得到了很好的接受(除了结束故事,我很快就会回到这一点。)

创造移情我的主要目的是写一个能够“吸收”玩家体验的故事,确保他们牢牢抓住控制器,直到他们知道将要发生什么。

故事因此成为体验的驱动力,既是煽动玩家的主要动机,也是玩游戏的奖励。

我故意选择了简单而受欢迎的起点:今天的美国城市,一个发现自己面临非凡事件的普通人,一系列无法??解释的谋杀案。

这个故事似乎很容易且可以立即获得,无需解释。

Characteriz这是我的第二要务。

最初我开始与主角建立强烈的同情,而玩家甚至没有意识到它正在发生。

尽管英雄是凶手的想法他自己在玩家中产生了自发的同情。

从一开始就施加压力的情况立即让玩家陷入故事并同时让他成为卢卡斯凯恩的帮凶(我必须与营销部门一起努力,确信玩家不会对凶手感到任何同情,事实证明这是错误的。

叙述使我们能够克服这个困难而没有任何问题。)

但我仍然有说服玩家对其他角色同样迅速感兴趣(除了卢卡斯凯恩,玩家还可以控制另外两个主角,警察卡拉瓦伦蒂和泰勒迈尔斯)。

我的目标很明显让玩家没有“最喜欢的”角色,但是?每次遇到他们时都会同样高兴。

我选择使用经典的原型来处理我的角色:Carla是一个强硬的年轻警察,但性格谨慎,完全沉浸在她的工作中以弥补缺乏任何情感生活。

泰勒迈尔斯是一个很酷的年轻黑人警察,他真诚地依附于卡拉,充满幽默但严肃的工作。

卢卡斯的概念艺术许多其他次要角色遵循同样的规则,粗暴的警察队长,仍然恋爱的前女友等等。

所有这些简单的表征元素使我们能够非常迅速地呈现角色,同时给予玩家他一直以来的印象已知他们。

原型的危险在于你必须避免讽刺(我希望我成功),否则故事会失去所有可信度并且玩家失去所有兴趣。

我的大部分工作在表征方面,包括丰富最初的原型,以便给他们一些真实的东西神话。

卢卡斯凯恩有自我怀疑,与他的兄弟,牧师有着复杂的关系。

卡拉患有幽闭恐惧症和慢性焦虑症。

他的强壮之间撕裂泰勒的职业感和对女友的爱,参与了一段复杂的关系。

我也在他们的个人生活中介绍了主要角色,以了解他们的背景和情感关系。
>写作的这一方面使我们能够迅速给予他们一个额外的维度:玩家可以看到他们在故事的背景下运作,但他也可以发现他们的私人和个人生活,这有助于他们实际存在的错觉。

感谢这些简单的技巧,玩家很快就能感受到人物在情感层面上分享他们的感受。

弯曲故事我为Indigo Prophecy开发的写作技巧,弯曲故事绝对受到媒体的关注。< BR>
基本思想是解决在不产生过于复杂的树结构的情况下讲述真正的交互式故事的经典难度。

我必须找到一种方法来让玩家做出重大选择,同时带来后果仍然保持故事的质量和节奏,以及在制作方面的可行性。

弯曲故事的想法在于将故事视为一种弹性乐队,玩家可以自由伸展,具体取决于他的行为。

故事保留了它的结构,但是玩家可以修改它的长度和形式,从而参与叙事。

实际上,故事并没有从一个游戏到另一个游戏的直接变化,所有这些变化都是它被告知的方式。

然而,玩家可以看到部分场景并根据他所遵循的特定路径获取不同的信息。

另一个重要的决定是选项使用小的,封闭的集合而不是试图建模曼哈顿的这个决定。

这个决定无疑是最难做出的。

然而,我的选择是基于可靠的结论:最重要的是我想为玩家提供持续的节奏,轻快的动作,短暂的场景以及频繁的位置和背景变化。

我想要的最后一件事就是让玩家在每隔几百米的行动中徘徊几个小时。

我因此决定选择更小,更封闭的套装,但每平方米的动作比率更高。

正如所发生的那样,这个决定很有效。

2:概念和游戏设计导演,唯一的项目负责人经常反对创作和制作,创作者应该有很好的想法,但不考虑生产限制,生产者希望按时和按预算但对质量没有兴趣。

这种反对变成在一个原始项目中尤为明显,许多未知因素源自概念的本质>
我选择围绕两个简单的想法构建项目: - 游戏设计规则! (GDR)(是的,我喜欢愚蠢的缩略词...):这是体验决定将要发展的东西。

在技术选择和艺术方面,它是游戏设计的合理和理性的独裁统治。方向,基于初始预算和时间限制。

- 总监是上帝之后的唯一主持人! (DITOMOBAG)。

他是视觉全球一致性的保证。

他确保游戏的所有元素都有助于创造同样的情感。

他的选择可以/必须是主观的。

他们在单独考虑时可能会引起争议,但它们必须构成明确和一致的全球视野的一部分。

这个组织的目的是为了有一个“auteur”方法来创造游戏i。

e。

创造一个让一个人有能力表达他/她的视野的背景。


这特别使得有可能采取意志坚定的立场而不必不惜一切代价妥协,这对于一个声称具有创新性的项目来说将是灾难性的。

对我来说,让导演体现这一点是至关重要的。该项目的愿景:如果没有一个人的创造性视野(从Fumito Ueda的巨像影子到真正的原创游戏),这种情况极为罕见Tim Schafer的心理学家或者Gouichi Suda的Killer 7,或者是Hideo Kojima的合金装备。

对于我来说,这将是未来几年行业的一个强劲趋势,因此有必要质疑一定数量的先入为主的观念。

调和叙事和互动其中一个关键点是Indigo Prophecy是让交互性和叙述一起工作的想法。

大多数游戏反对这两个概念或相反,他们依次开发它们:一个推动叙述的剪切场景,然后是一个动作场景,然后是另一个剪辑这个叙事过程的结构与色情电影的结构非常接近。

我的大部分工作都是协调这两个,首先是消除了来自设计的二分法。

游戏设计师通常会设计游戏机制来设计游戏设计。

然后编写一个编剧来找一个故事来制作链接层次之间。??

最重要的是我想通过同时设计故事和互动来打破这种逻辑。

我的目标是让玩家“玩”故事,使它能够直接通过玩家行动而不是从切割场景跳到切割场景。

很难找到解决这个问题的方法,特别是因为它要求每个场景包含一个有趣的命题场景和游戏玩法。

特别是一个场景对我来说是恒达平台一个真正的启示,一个是你的e Tyler在游戏开始时在他的公寓里醒来。

玩家在上班前的早上分享Tyler的个人生活:淋浴,穿衣,喝咖啡,穿上一些音乐,有和他的妻子进行了认真的讨论,然后在穿上外套和出去工作之前亲吻她。

当我在纸上写下这个场景时,我整晚都在冷汗中:玩家会玩什么?现场?机械师在哪里,为什么这样的场景对游戏玩法有什么兴趣呢?经过几个月的灵魂搜索后,当我终于看到场景聚集时,我很惊讶,有对话,动画,音乐和指导。

令我惊讶的是,这个场景很有用。

它不是基于传统的视频游戏机制(客观,障碍,渐变,奖励),而是基于其他一些我仍然难以找到的机制定义。

我相信这个场景完全基于分享角色的兴趣个人生活,为他开发依恋,慢慢沉浸在他的故事中。

在我看来,这是Indigo Prophecy中最有趣的场景之一。

没有特技,没有技巧,只是在一个简单的环境中“成为”一个角色。

那个场景最终让我确信,没有武器或汽车就可以创造一个有趣的体验。

摆脱模式游戏的不必要特征对我来说,力学也是一个很好的发现。

大多数视频游戏都是基于一系列模式,玩家必须按照一定的时间和不同的级别按照一定的顺序获取(例如, >
g。

在合适的时间按右键进行拍摄,跑步,跳跃,移动等等。



模式的逻辑完全反对叙事的概念,叙事的概念因此而发展并因此是非周期性的。因此,为了讲述一个故事,必须废除模式规则。< br>
当然Indigo Prophecy并不完全没有所有模式。

动作序列是模式的典型例子,某些游戏玩法噱头也会在游戏中经常出现。


但总的来说,叙述是基于一种结构和一种互动模式,这种互动本质上是语境的,或者更确切地说,是由故事驱动的。

在一个场景中,卢卡斯必须在分裂时隐藏证据。屏幕上他可以看到一名警察敲门。

恒达娱乐在另一个场景中,他通过Carla和Tyler之间的交替来探索犯罪现场。

在另一个场景中,他将不得不将通过从一个字符切换到另一个字符来实时实现三个字符的动作。

所有这些机制的共同点是什么?它们服务于叙述的目的,不会定期重复,并且只在游戏中出现一次。

起搏/场景结构对于我来说,体验的节奏是一个必不可少的因素。基于叙述的游戏。

我不得不不惜一切代价避免缓慢而费力的叙述,并优先考虑节奏,高潮和动态的变化。

我也不得不重新思考冒险格式以使其适应游戏机。

两个元素在这方面至关重要。

第一个是以不同的方式构建我的场景。

我想要跟随的短场景快速连续的彼此,以便玩家没有时间感到无聊。

设置,角色和情境必须快速改变才能定期启动叙述,就像编辑电影一样。 br>
每个场景都被构造成一个带有“钩子”的迷你电影(让玩家立即进入场景),两个高潮,剧烈的强度和一个结局。

我们可以看到这个结构在与晚餐中卢卡斯开场的场景中:谋杀构成了钩子,高潮是女服务员的电话或警察站起来(取决于玩家的动作),场景以卢卡斯的离开结束。

场景本身就是一个小故事。

玩家可以打开控制台玩十分钟并拥有一个令人满意的体验,而大多数叙事游戏在提供满足之前需要更多的持续投资。

这种结构提供了持续的节奏,并且非常有助于游戏给予流动性的印象。

另一个决定性因素是节奏变化的增加。

一般来说,我在空闲时间里留下了相对较少的场景。

我不希望玩家在一组中闲逛几个小时,从而摧毁叙述的节奏(因此体验的质量)。

这就是为什么每个场景中有很多事件要打破步伐。

我试图将这些情况成倍增加电话响了,有人进入或发生意外事件,以便设定节奏,还因为他们c创造了其他角色真正存在并且本身就表现出来的错觉。

界面界面也是整个项目中激烈反思的主题。恒达平台

我的第一个目的是不转向它如冒险游戏中经常发生的遥控器,也不是技能练习,而是将玩家身体沉浸在世界中的工具。

MPAR的想法(运动物理行动反应,我告诉过你了吗?我的愚蠢缩略词?)很自然地发展。

它为玩家提供了使用正确的模拟棒完成相同运动的可能性。屏幕上的角色。

系统启用了我们逐步展开动画,提供与Inverse Kinetic接近但没有缺点的感觉。

系统还具有易于上下文的巨大优势,使我们能够使用相同的界面来获取对象,打开一扇门,喝一杯或玩yoyo。
<然后,MPAR的原理控制了我对接口的所有推理。

在控制器的帮助下,我希望玩家在物理上感受到与角色相同的东西。


Track&Field界面(源自同名游戏)采用相同的原则:一旦动作需要力量或耐力,我们会让他在触发器上轮流使自己疲惫不堪。

健身场景相当不错这个原则的例证,玩家与角色并肩以完成系列。

这个界面的工作结论是我们可以通过界面创建真正的物理沉浸。
< br>不仅仅是一种控制模式,它成为玩家和体验之间的物理联系。

几分钟后,大多数玩家都完全忘记了界面的存在,因为它很简单并且最小程度地侵入在屏幕上,让他们专注于on故事和人物。

(来源:未知)

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