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恒达游戏设计深潜:最黑暗的地下城痛苦系统

2019-05-15 12:00恒达娱乐平台编辑:admin人气:



游戏设计Deep Dive是一个正在进行的Gamasutra系列,其目标是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的基本设计决策是如何完全不那么简单。
< br>查看Hero Generations遗传系统,城市交通系统:Skylines以及Grow Home的植物生长机制的早期分期。

另外,深入了解我们不断发展的Deep Dive归档文件从Amnesia的理智仪表到Alien:Isolation的保存系统,所有内容都有所体现。

谁:创意总监兼艺术家Chris Bourassa,以及游戏设计师和执行制片人Tyler Sigman我们一直在围绕这样做的想法多年来一起游戏,但我们忙于其他工作室和初创企业。

我们聚在一起,集体讨论各种想法,但我们最被迷住的是Darkest Dungeon。

>我们两个人都在2013年春天解放了,我们决定现在或从未,所以Red Hook Studios诞生了。

我们很高兴有机会参与一个没有外部妥协的游戏 - 这是我们纯粹为我们制作的,对我们来说,我们想要它的方式。

我们愿意打赌,如果我们这样做,就会有一个规模相当大的利基受众,也会喜欢它,从而支持业务。

在游戏开发过程中,我们建立了一支经验丰富的合作伙伴团队,帮助游戏成为现实。

现在我们有6名全职人员在游戏中工作,加上我们的声音(Power Up)音频(音频),音乐(Stuart Chatwood)和叙述(Wayne June)承包商。

我们两个人都享受过小规模的生产,有限的资源滋生创造力并迫使他们做出艰难的决定。

什么:使用痛苦系统模拟冒险家的心理健康战斗的能力和技能只是等式的一半。

如果英雄不愿意战斗怎么办?最黑暗的地牢是关于冒险的心理收费。

这是痛苦系统的核心。

作为英雄冒险,他们的压力水平建立。

这在游戏中作为压力计呈现每个英雄。

当压力表达到100时,英雄面临痛苦检查。

如果他们未能通过检查(这是常见的),他们就会出现效果降低的临时情况 - 痛苦。痛苦。痛苦是人们应对压力的不同方式。

英雄可以变得自私,辱骂,绝望,偏执,害怕,自虐,或者只是简单的非理性。

>不同的痛苦导致各种不同的游戏行为。

例如,一个自私的英雄可能会为自己夺取宝藏,一个绝望的英雄可能会放弃战斗,一个偏执的英雄可能会相信另一方成员是敌人。

有时,英雄将通过痛苦检查。

这使他们处于一个非常有用的英雄状态,wh他们可以激励其他团队成员或者提高效率。

为了减轻压力,你需要让英雄们在任务之间休息时间让他们以人们的方式放松:喝酒,赌博,冥想,祈祷,等等。但是,每个活动的城镇都有有限的位置,每个英雄都有自己喜欢的个人喜好。

这会变成一个棋盘游戏在试图充分利用任务之间的R&R方面。

The Affliction系统让玩家完全扮演团队经理,班长或曲棍球教练的角色。

成功你需要在实现目标的过程中考虑人为因素。

将英雄推向极限,他们会在精神上崩溃。

为什么?我们是RPG的忠实粉丝,从经典老游戏,如巴德的故事系列,眼中的眼睛,Ultima地下世界等等,到暗黑破坏神,黑暗灵魂和当代MMO。

然而,很多RPGs忽略了人类因素。

情境是纯粹是玩家的选择,是否面对一个只剩下1 HP的可怕怪物。

我们开始问:英雄会有什么感受?此外,我们想要制作与RPG的“战利品皮塔塔”风格形成鲜明对比的东西。

公平地说,其中一些做得非常好,我们点击了并且正确 - 他们依靠大量的程序性战利品,而游戏就变成了寻找下一把大剑的全部内容。

总的来说,这些因素使得我们几乎专注于剑手臂,而不是剑。

更具体地说,战斗的能力只是方程式的一半。

战斗的意愿怎么样?人类对压力的反应尽管我们明显受到了Lovecraft的影响在语气方面,我们从未真正想到许多Cthulhu游戏采用的严格“疯狂”过滤器中的事物。 >
事实上,痛苦系统本身的灵感不是Lovecraft,而是人类因素在历史和小说中的作用。

战争游戏经常融入人为因素(士气),很多电影都有说明了它们的巨大影响(Aliens,The Thing)。

我们希望捕捉人类对压力的反应。

任何人都可以在压力下打破,人们会以不同的方式打破。 >
有些人变得愤怒和辱骂,而其他人则变得孤僻和绝望。

然而,极度压力和高赌注的时刻也是推动有意义的英雄主义的因素。

我们中最强的人当一切都在线时闪耀!因为我们专注于人类对压力的反应,我们还必须考虑人们如何减轻压力并恢复正常行为。

正如人们对压力的反应不同,他们也以不同的方式恢复。

有些人需要喝酒;其他人需要精神集中。

我们觉得那个建立一个幻想的地牢爬行派对,考虑到这些想法可能会导致一些有趣的 - 和不稳定的 - 冒险。

压力计尽管我们希望痛苦系统的某些部分乍看之下有目的地不透明,但我们意识到在早期,我们需要完全暴露应力计并显示应力的增加和减少直接作为数字 - 例如,+ 20压力!我们最终得到一个简单的压力计,虽然这个演示是我们最初试图避免的,仪表为玩家提供了一个有形的东西来尝试和“游戏。

”这是一件好事:它提供了明确的反馈和后果,同时仍然允许有机叙事的发展。

当在受到影响的英雄可以表现的不可预知的方式的背景下,复杂的(通常是悲剧的!)情境可以发展。
恒达
痛苦和痛苦CheckStress在冒险期间通过关键命中有机地进行,处理c uriosities,party interaction以及更多。

痛苦检查 - 决定英雄是受苦还是善良,是重要的时刻,可以真正对任务的结果产生戏剧性的影响。
< br>由于戏剧是游戏的名称,我们将额外的时间和精力投入到这些时刻的呈现中。

横幅宣布正在测试英雄,并且在(非常紧张的)时刻之后,结果在全屏飞溅中显露出来!每个痛苦在战斗,露营和探索中都有不同的效果。

虽然可以产生一些积极的影响(例如,




>一个虐待英雄获得伤害加成),痛苦一般都很糟糕!痛苦降低了你的英雄的能力,也使他们难以管理,因为英雄会经常自己行动。

如果一个英雄决定自己攻击你想让他们做的话,这可能不是那么糟糕无论如何,如果一个贪婪的英雄打开一个特拉普,它可能会导致严重的问题胸部,或受虐狂的英雄拒绝治愈。

我们想让你处于一个不完全控制你的党的不舒服的情况。

这是一个中心支柱游戏,并且所有机制都旨在强化它。

我们玩玩家代理,不断提醒你这些小数字英雄有他们自己的想法,有时他们的生存欲望(或英勇的死亡)将胜过无论你有什么计划。

我们希望你担任班长的角色,试图充分利用你的士兵,并决定谁应该牺牲谁以及拯救谁。

In与压力计的透明度相反,我们故意不列出任何给定的痛苦可能具有的所有行为。

我们希望你必须观察并对你的英雄作出反应。


当然,通过玩游戏,你可以随着时间的推移建立意识。

通过这种方式,你的时间和文学将得到回报。

行为本身是尽可能地通过对受折磨国家的全面考虑来设计的。

例如,“一个可怕的英雄在战斗中会做什么?”他们会退缩,他们偶尔也恒达平台会这样做害怕攻击,当他们攻击时,他们很可能不会完全准确和充满活力。

“一个虐待英雄会在战斗中做什么?”他们会对盟友的任何失误咆哮,他们用无法控制的愤怒击中敌人,依此类推。

当然,还有一个“非理性”的抓包,可以做到。


>。

你猜对了。





其他痛苦行为的任何组合。

Barks除了行为本身,我们需要通过评论他们的情况和行动来回报英雄的个性。

这是我们提醒玩家真正重要的是英雄感受的关键方式之一,而不是玩家的感受。

我们投入了大量资金在吠叫系统中 - 我们有能力为每个阶级加苦难组合编写自定义吠声。

这样我们就可以获得与自私赏金猎人不同的自私坟墓强盗声音。
< br>通过探索他们的个性并在他们的演讲中暗指他们的背景故事,为英雄课程注入额外的个性是非常重要的。

你在某个班级上演的越多,你就会越了解他们在哪里他们一直在,以及他们如何看待这个世界。

吠声也充当了行为信号 - 几乎每一个痛苦行为都是在一个语境吠叫之前。

我们也表现出痛苦英雄头上方的符号表明他们是在自己的行为而不是在玩家控制之下。

美德有时候,尽管有可能,英雄可以迎接挑战,摆脱压力,团结自己和他们的派对上战!通过痛苦检查可以让英雄进入一个临时的“Virtued”状态。

目前有五种类型的美德:坚定,勇敢,专注,强大,充满活力。

美德是纯粹的积极的,可以使英雄自己更有效,有时甚至可以提升整体派对。

拥有一个英雄流行在一场讨厌的战斗中的良性可能是一个巨大的时刻,并且我们喜欢专注于人类的易犯错误并击败玩家。




英雄逆转是令人难忘的冒险之旅!城镇活动我们度过了恒达娱乐一段美好时光恢复系统。

在城里有六种不同的活动,你可以“安装”英雄,让它们消除压力。

插槽系统故意像桌游一样,我们还清游戏的主题包括可能发生的各种副作用以及我们在活动日志中呈现故事的方式。

当然,就像人们一样他们的一些“兴趣爱好”也是错误的 - 鞭挞和饮酒,例如le。

我们通过阅读愤怒的推文得到了很大的满足感,这些推文讲述了某个人最喜欢的英雄是如何进入一个醉酒的弯道并离开城镇,让他们在名单上留下了一个巨大的漏洞! (SPOILER:最终英雄总会回来。

)为了增加一点不可预测性,我们让看守者随意占据城里的位置。

这是一个有趣的小方叙述。

他在修道院或妓院同样幸福。

QuirksWhereas烦恼是主要的临时条件,我们也想表现出人们有奇怪倾向或特殊技能的小方法。 br>
这些是我们的怪癖。

怪癖有正面和负面的味道,可以从“Hagiomania”到“紧张。”

每个怪癖会影响某种游戏方式。< br>
有些是简单的stat buff,但是其他人会玩到城镇的metagame。

例如,一个带有“已知作弊”的英雄被禁止在酒馆赌博,因此必须寻找其他减少压力的娱乐。

在疗养院中通过治疗可以消除怪癖。

当然,他们在那里使用人道方法。





不要他们?痛苦历史最后,另一个通过观察人类行为而有机地出现的小机制是痛苦历史。

人们倾向于以一种随时间变化的方式对压力做出反应。

一个人当下一个截止日期到来时,恐慌作为截止日期的方法往往会再陷入那种舒适的恐慌。

为了在游戏中支付这个概念,我们追踪每个英雄的历史,并且随着时间的推移他们倾向于陷入同样的痛苦模式。

这支持我们为每个英雄建立一个小的紧急叙事的目标。

从外部领域反击可怕的可憎之处是艰苦,紧张的工作!即使是最坚强的英雄,一生的血与战争也会受到影响,我们觉得是时候让RPG承认了这一点。

“你有没有见过Reynauld,这个偏执的十字军有赌博问题和奔跑?他是你的新前线坦克。

(来源:未知)

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