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恒达平台为小型开发者提供资金:游戏职业指南提示

2019-05-11 23:21恒达娱乐平台编辑:admin人气:



本文将出现在2015年度“游戏职业指南”中。

您可以在这里阅读或下载整个内容!获得资金是任何开发人员最大或最小的最困难的事情之一。

除非你把游戏纯粹作为一种爱好,否则你需要钱来生活,购买软件工具和获得许可证 - 你工作的人也是如此。

虽然肯定没有确定的方法为了获得金钱,我提出了一个相对较新的模式,让出版商和平台持有者为你支付费用来制作你想要的游戏,同时保留你的知识产权 - 你可能无法一举完成你的梦想项目。

当你逐步走向最终产品时,需要时间和渐进的步骤。

首先,一些后台游戏行业总是在变化。

一旦游戏机成为王者U.

S.

和日本,以及PC统治欧洲。

现在手机是亚洲的王储,Steam在大多数独立游戏开发中占据最大份额elopers在西方的收入。

就我而言,最近的一个重大改变是独立开发商的崛起。

“卧室程序员”很常见在Amiga时代,但小型工作室在相当长一段时间内被认为是不可持续的,因为主机游戏变得越来越大,并且团队需要增长以匹配。

这意味着大型团队,制作像你的Dutys或刺客信条的游戏继续保持更大规模。

中型开发商,其中大多数都在从事许可或预算的工作,最终发现他们没有业务。

Wii停止占据主导地位后,没有更多的空间用于中端游戏。

但与此同时,随着数字平台的普及,独立游戏逐渐兴起。

突然之间有可能成为一个大约5人的团队制作像Braid,Castle Crashers或Minecraft这样的游戏,并为自己做得很好。

这是在Xbox 360和PlayStation 3的早期阶段,在2000年代中后期。搜索结果不w,独立开发者似乎无处不在,我们听到了许多关于惨淡失败的故事,就像我们粉碎成功一样。

但是所有这一切都有很好的副作用 - 现在独立开发者有点流行语。

这很重要,我承认!但它可以用来为你带来优势。

首先,平台持有者,特别是新手,看到独立游戏的吸引力,并希望利用它。

想想PlayStation两年前在E3发布了4个消息。

他们被认为在那个特定的年份里“赢了”E3,很大程度上是因为他们看起来如此人性和合理。

部分原因是因为他们为舞台上的消费者带来了一些同情带来了很多独立。

平台持有者也知道,就预算而言,独立开发者是相对负担得起的,所以他们可能更感兴趣获得资助有可能在以后获得更大的支出。

虽然你不像三年前那样从索尼或微软那里获得大笔资金,但是更新,更小的平台一直出现,希望得到他们的馅饼。

然后,另一方面,你有更大的独立开发者(如巨兽,indiefund,或Mojang),谁现在如此metimes使用他们早期成功的战利品为其他独立开发者提供资金。

同样,像Devolver Digital这样的小型出版商已经开始发行和推广小型独立游戏,取得了巨大的成功。

这些类型的如果你想在这个时代作为一个较小的开发者获得资金,你必须向他们提出申诉。

[在这里阅读或下载完整的2015年游戏职业指南!]案例研究我将解释举例来说,使用我们在Necrosoft Games设法获得资金两次的游戏(目前为止)。

我们的第一款游戏Gunhouse,由索尼公司成立以来为其初出茅庐(现已不复存在)提供资金)PlayStation Mobile平台。

我们将Gunhouse原型作为一款游戏果酱游戏,索尼需要快速推出新游戏这是一个很好的契合。

我们没有完全完成Gunhouse,但这是另一个故事 - 重要的是索尼资助了该项目,我们保留了IP,并且能够自行发布。

虽然我们没有从项目中获得收入,但我们现在有了一个完整的游戏,我们可以随心所欲地做任何事情。

所以,在两个月的独家经营期结束后,我们通过微软当时的赠款计划将游戏带到了Windows Phone,名为AppCampus。我个人认为我们应该获得某种成就,让索尼和微软都能为同一款游戏提供资金,但是没有人可以奖励它。

太糟糕了。

也许我们应该让自己成为一个。

无论如何,我们将Gunhouse投入微软,基本上就是Gunhouse 1。 br>
5.

它会被称为相同的东西,但它会有很多改进。

我们改进了商店和武器选择功能。

我们添加了敌人,阶段和反馈,su ch as screenhake。

我们通过多种方式改进了游戏的播放方式,但还不足以称之为续集。

从本质上讲,它就像微软支付版本补丁一样在这个过程中,我们还将项目从索尼的PSM Studio SDK带到Unity,意味着游戏现在更加便携。

我们仍然需要保留IP并自行发布。

为什么微软会这样做?嗯,当时,Windows Phone还需要更多游戏,PlayStation Mobile并不是一个巨大的市场,所以他们并不担心游戏市场已经用尽了。

现在,我们'重新尝试让第三方资助游戏的“最终”版本,在这种情况下我们将在iOS,Android和PC上发布游戏。

但我们等待最后一轮在资金方面,我们已经将现有版本的游戏移植到亚马逊的手机和平板电脑上。

这是另一个小市场,不会蚕食潜在的未来销售,因为它相对孤立平台,但平台持有者可以承诺甲板放置或营销,如果你正确推销它们。

由于游戏现在在Unity,它只需要几天时间来移植和集成新的平台功能。

所有这些基本上都是我现在向你推荐的模型。

我总结一下 - 你应该首先针对较小的(资金)平台,并释放你的核心那里的游戏。

并非你喜欢的每一个功能,但游戏和功能集的核心。

从那里,目标是更多的小平台,以资助更大的版本的游戏恒达娱乐,建立在这个核心上,向他们保证你的游戏市场比你刚刚发布它的游戏更大。

一旦你有一个你满意的版本,那就把它推向更广阔的平台 - iOS,PC,Web,PlayStation 4,适用于您的游戏。

在我们的案例中,我们还将现有版本(我们仍希望改进)移植到其他一些地方因为我们预计会为游戏的其他版本提供更多资金。

如果你可以在你的游戏背后获得一些营销推动,这是值得的。

但是应该注意 - 甚至如果我们没有为游戏获得更多的钱,我们仍然可以触发并释放我们在iOS,Android和PC上的版本,因为我们拥有它。

游戏很好,我们只是想用它来做更多的事情。

如果没有机会,我们仍然会有一个完整的游戏,我们可以发布给尚未见过它的观众。

[阅读或者在这里下载完整的2015年游戏职业指南!]在您的景点中获得资金现在您应该以谁为目标?任何新的平台都是一个很好的潜在资金来源。

不是所有的平台都有资金,但很多人都这样做。

我的一些朋友踢了一个名为XXX的游戏,它没有制作它的资金目标,但引起了英特尔和他们的RealSense相机的注意,它给了他们10万美元继续开发。

我的目标是PlayStation Mobile和Windows P磨练,但我认识的其他人大约在同一时间针对Nvidia Shield。

如果你的游戏展示了他们的3D Tegra芯片,他们可能会资助你。

今天,当然,资助的公司是不同的,但他们在那里。

只是做一些研究 - 有钱的公司有哪些新平台,但谁不一定在以前的领域?这就是你首先看到的地方。

如果你无法获得资金,那么寻找拥有大量潜在受众的平台。

Spry Fox在原来的Kindle上发布了一款游戏,先于其他任何人。< br>
但是他们知道有很多人拥有这种设备,因此很有可能返回那里。

那么你在哪里找到这恒达平台些人?您可以在线查看,并向人们发送冷电子邮件,但如果您有机会,可以去GDC或E3这样的地方,并尝试亲自与这些人会面。

面对面的会议确实有助于确定你的意思是商业。

在看平台之后,你应该看看出版商 - 从Devolver Digital这样的小公司和Raw Fury这样的新公司,到Square Enix和505 Games等更成熟的出版商。
< br>也可以通过电子邮件联系这些人,但是你应该尽力给他们留下深刻的印象。

出版商首先在他们的专业领域寻找具有市场可行性的东西,而平台持有者可能会更广泛地各种各样的游戏只是为了传播内容。

所以,如果你有一些不错的艺术,一个有趣的故事,或者可以展示你的原型的有趣藤蔓,并得到一些关注它,你有更好地抓住别人的眼睛,而不必做太多的冷呼唤。

最后,有一点他变得很大的独立开发者。

我们目前的游戏,Gunsport(与Gunhouse混淆的命名惯例没关系,我知道),正在由Iron Galaxy资助,它已成功作为移植房子很长一段时间了直到他们与Divek分手独立成功ick。

现在他们正在制作Killer Instinct第2季,并且做得很好。

Divekick的成功让他们有兴趣做一些资金并自己发布,现在他们有三个多人独立游戏在他们的马厩里。

开发者有点难以掌握,他们实际上可能要联系你。

The Behemoth有一个基金,但你不能请愿他们。

选择就在他们身边。

但如果你能让他们注意到你的游戏,谁知道呢! Indiefund很相似 - 他们有寻找有趣游戏资金的球探,所以你最好的选择是在互联网上大放异彩,希望能引起他们的注意。

去Indiecade与人交谈是一个很好的选择实现这一目标的正确方法。

[在这里阅读或下载完整的2015年游戏职业指南!]与基金会交谈如果你准备好尝试一下,你应该先了解一恒达些东西。< br>
首先,在接近任何人之前,你应该有可玩的东西来展示你的游戏有趣的东西。

如果你有希望和梦想,没有游戏玩法,或视觉或音频目标,您将被视为更大的风险,并且不太可能获得资助。

现在,当您与人们谈论资金和游戏的未来时,我建议您记住这些事情:永远不要放弃你的知识产权。

这就是你所拥有的一切,如果你让别人拥有你的游戏,你也可以为雇用工作。


它使 更多的钱,有时可以减轻压力。但是,如果你想为自己创造一些东西,你需要保留它。

另外,如果你不保留你的IP,你不能在没有极端困难的情况下出售改进版本的游戏。

从平台持有者那里寻求定时排他性而非永久性。

大多数平台都希望永远保持你的游戏。 >
除非那个平台完全无处不在(没有平台),否则他们会给你一个绝对的群众这是不值得的。

所以你应该确保你的游戏只需要在他们的平台上独占一段时间,之后你就可以把你的游戏带到任何你想要的地方。

然后,一旦你有时间限制排他性,要求它更短。

在Gunhouse的情况下,索尼有一个标准的4个月的PSM独家经营权。 br>
我们要求它是两个月,他们说“没关系。

”就是这样!从来没有伤害过要求。

要求比你想象的更多的钱,但没有比别人得到的更多。

游戏开发很难预测,你的时间估计很可能会变成出于乐观,因此是错误的。

你需要多一点钱。

但如果可以的话,试着找出从资金来源获得的游戏数量相同的平台或发布者。

尝试从其他开发者那里找到它 - 当然 - 出版商不会告诉你。

但他们可能会给你一个范围,如果他们这样做,瞄准顶部。

他们会提出反要约,然后你可以做出三分之一可能会让你们双方都满意。

分阶段要求更高的收益分享。 >
Indiefund有一个公开建立的模型,所以有一个先例。

Indiefund给你一定数量的钱,他们希望在游戏的初始销售时收回。

一旦游戏收回,那么收入分成比例为70/30,对您有利>
如果游戏然后将indiefund的投资加倍,那么100%的收入将归还给您。

现在,大多数出版商在您将投资翻倍后不会给您100%,但他们可能会给予你有90%的收入。

看看你在收入分享阶段可以得到什么。

这使你玩长时间的游戏,即使发行商发布了一个即发即弃的版本。

寻找优秀/广泛的分销合作伙伴。

对于一些公司,如前面提到的Spry Fox,分销比重要资金(对我来说,在我公司目前的状态下,资金更重要)。

正如Spry Fox的丹尼尔库克所说,“一小部分稳定的收入对我们来说比长期而言更有价值短期收入的爆发。

“尝试尽早获得成功,以便平台持有者在转向提取模型时关心您。”
平台生命周期的开始,平台持有者将处于投资阶段。

也就是说,他们知道他们需要用户,对于他们需要游戏的用户,所以他们会付钱在他们的平台上玩游戏因此,他们可以获得这些用户。

但是如果该平台成功,并且他们达到了可持续数量的用户,现在他们不想再提供资金了,因为他们知道开发人员想要发布用户所在的游戏,无论资金如何。

这是你想要尽早定位新平台的另一个原因 - 但你也应该试着让我如果你相信平台的未来,那么在早期阶段对他们很好,所以当他们做大的时候他们仍然会关心你。

如果Ouya把它做大了,那么他们' d仍然关心Towerfall,因为Towerfall让人们有理由在关键时刻谈论Ouya。

就我们而言,自微软支付Gunhouse的Windows Phone版本以来,我们觉得我们已经足够了它是免费发布的,希望它能给微软留下未来的印象。

我一般不建议免费发布你的游戏,但是,在这种情况下我们觉得它会有所帮助。

(它确实有所帮助,但我们搞砸了我们的发布并且不得不在没有升级的情况下重新启动......但这又是另一个故事。

)[阅读或下载完整版2015年游戏职业指南在这里!]可持续性不是每个人都可以遵循这种模式。

它要求你非常便宜,完成预算的游戏,徘徊在50-75,000美元左右,或者往往更低。
We使得Gunhouse的Windows Phone版本不到20k,还剩下一些。

基本上,你必须在任何地方省钱。

在家做饭。 >
尽可能便宜地生活。

我个人每月有400美元用于所有食品和娱乐,我住在加利福尼亚湾区,这是美国最昂贵的地方之一。 br>
如果你真的不需要它,就没有办公室。

不要在咖啡店见面,除非它们非常便宜。

提供更多收入分享与前期资金。

人们应该得到报酬,但如果你能在后端承诺更多,你可以为更便宜的工作。

最后,所有这些节省和节省可以得到回报,因为如果你受到重创,你的收入将会很低,你只会在第一天开始赚钱。

我们在Necrosoft Games是一个全球分布的团队。

后勤问题,但财务状况良好。

我们大多数人都在东欧,其中生活成本要低得多。

与我们合作,你必须能够像我们一样廉价生活。

我们有一个核心人群,他们有月薪,其他人都是承包商 - 但是,如果他们完成全部合同,所有承包商也会获得收入分成或奖金。

您还需要确保考虑营销,特别是如果您正在使用平台持有人而不是出版商。

没有人知道你的游戏,所以采取葡萄藤和GIF,写你的团队的故事,分享信息,所有这些都有助于提高你公司的形象。
< br>将你的游戏和你的故事推向一边,并尝试将你的游戏和你的公司名称放在那里。

说话的约会有时会导致出版交易或新的合作伙伴,所以请留下你所有的选项开放。

当你专注于制作游戏时,很难想到营销,但在这个时代,有必要保持领先地位o F人群。

[在这里阅读或下载完整的2015年游戏职业指南!]你做了游戏之后你已经发布了这个东西,还有更多你可以而且应该做的!这是当您尝试让新平台或发布商为端口和升级付费时。

如果您选择的平台有一个奇怪的SDK或工具,您会希望有人向您支付足够的费用可以用Unity或C ++重写游戏,这样你就可以把它带到任何地方。

然后一旦你把它带到任何地方(游戏的“最终版本”),就这样做,记住角度为通过首先与平台持有者联系来营销交易或套牌安排。

你永远不知道你的游戏将会在哪里发生。

一旦你的游戏在销售方面有了日落,就进入捆绑。

捆绑包给你的钱比你通常卖的少得多,但是一旦你不再正常销售,这可以从石头上挤出更多的血液。
>这是您想要拥有自己的IP的另一个原因 - 如果不这样做,您必须在进入捆绑包或新平台之前与发布者交谈,如果他们不想,嗯,就是这样那么!再次确保你给你的承包商提供收益分享或销售奖金。

当然你可能烧掉一堆大学生或朋友,但这不可持续,并且会伤害整个行业。

[在这里阅读或下载完整的2015年游戏职业指南!]更多示例这是此模型或其变体的更多示例。

ElitApps在布拉迪斯拉发斯洛伐克发布了一款名为Hero Panda的游戏Bomber。

它基本上是3D中的炸弹人克隆。

他们将它作为概念证明,看看他们是否可以为Nvidia Shield制作3D效果。

它有效。

虽然他们承认这个概念远非一流,基本上是一个克隆,但是Nvidia需要游戏,看到他们的游戏并提供营销。

一旦游戏大量推向市场关于Nvidia的故事e,其他带控制器的安卓控制台开始要求他们带来他们的游戏,再次换取营销。

虽然这不是一个巨大的收入爆炸,但这是一个很好的涓涓细流,并得到了公司的一些认可在这个行业中,所有这些都是因为他们针对的是新平台,而且没有立即全部移植。

在第二个例子中,捷克共和国的一家公司接受了我的建议并走在GDC展厅的旁边。洛杉矶,并在那里投入了所有技术提供商。

他们最终获得了2.5万美元来制作一款小型游戏,然后他们将用这些游戏来补充其大型项目的开发。

最后,有人做了相反的事情。

我与奥地利的一位开发商交谈,他提供了5万欧元来制作他的游戏。

游戏基于关卡,有点像平台游戏。

他说他没有拿钱,因为他无法完成那么多的完整游戏。

但我按下了他 - 你不能把它作为核心o但你的游戏那么多吗?而且他说肯定,但不会欺骗平台持有者吗?你可以为它做出争论,但我说不。

他们想要一个游戏 - 任何游戏。

你当然应该尽你最大的努力让最好的游戏成为可能。但是,如果你给他们一个小时的体验而不是三小时的体验,没有人会抱怨。

有一个他拿走了这笔钱并用它制作了游戏的核心,然后他就可以获得另一轮资金来完成它。

实际上,游戏仍然没有资金,只有钱从自己的口袋里出来。

风险的力量和危险出版商害怕风险,但他们想要新的想法。

这种推动和拉动一直存在于游戏行业的整个生命周期中。

但是如果你便宜,你可以承担出版商可以依赖的风险。

他们唯一的风险就是少量资金,风险就在你身上。

我强烈建议tr这个模型有风险,有趣的标题,因为这可能是你探索它们的最好机会。

在我与Daniel Cook讨论这个主题的过程中,他与我分享了他对某些类型潜在成功率的看法公司说,他们应该意识到他们成功的机会。

这些是粗略的指导方针,不应该从字面上理解,但有趣的是要思考。

Necrosoft Games就在某个地方在非多产的独立开发者和多产的独立开发者之间。

所以我们说我们成功的机会可能是每场比赛的10-15%。但是我建议的这个模型不是要增加你的成功的机会,直接。

这是关于降低你失败的机会。

如果你正在用别人的钱做游戏,你预算到你绝对可以存活足够长的时间来做那场比赛,加上一点点,你没有失败的机会。

除非你自己花钱,否则你不能破产。
无论如何都要保留你的知识产权。
<如果你对尝试这个模型感兴趣,现在就去做吧。

窗口关闭了发布商的资金,但每隔几个月就有新的资金来源。

新平台推出。

新出版商出现。

较大的独立开始筹集资金。

如果你有足够的饥饿感,那么钱就在那里。

只要确保你在这个过程中做出真正好的游戏。

因为如果你只是为了这个行业,你最好还是制作广告软件!Brandon Sheffield是Necrosoft Games的总监, Gamasutra的高级特约编辑,以及多个会议和竞赛的顾问。

目前正在gunsport(以及其他)的www。

gunsport工作。

电视。
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