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Valiant Hearts dev正在制作另一个WWI游戏'不要忘记,不要重复'

2019-05-12 23:21恒达娱乐平台编辑:admin人气:



自从作为第一次世界大战叙事冒险游戏Valiant Hearts的领导者之一,Yoan Fanise离开Ubisoft Montpellier做自己的事情已经三年了。

回忆起,他把工作在勇士之心的经历比作在一家大型单片公司的停车场工作的“假独立人”。

“一家成功的连锁餐厅允许一些厨师在停车场安装食品卡车,然后要求他们去回到里面;“ Fanise在2015年告诉Gamasutra。

“你会做什么?”他所做的是与他的搭档Anne-Laure Fanise在蒙彼利埃共同创办他自己的独立工作室DigiXart。

2016年他们发布了他们的首张项目Lost In Harmony,这是一款移动节奏游戏(带有Wyclef Jean的客座点),旨在向玩家传授一些关于移情的内容。

现在,两年后,工作室开始了一个新项目:11-11:Memories Retold,另一个关于第一次世界大战的叙事冒险游戏。

有趣的是DigiXart与谁合作:该工作室首次与出版商Bandai Namco Europe合作。

它还与英国动画工作室Aardman(Wallace&Gromit成名)合作,尝试制作Fanise所谓的“3D绘画”美学。

虽然Aardman并不陌生游戏产业,很少见到英国艺术家与法国独立开发者合作。
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Fanise开辟了一些关于该项目是如何形成的,以及自从独立以来他学到的东西,我们在下面转载的电子邮件(以编辑形式)来回传递。

有趣的是,这次你不会单独行动。

你是如何在巴黎的G4C音乐节上与Aardman建立联系的?然后你是如何与Bandai NamcoFanise一起工作的:我被邀请在Games For Change Europe总裁Jean-MichelBlottière的要求下谈论游戏的意义。

有人来自阿德曼在观众中,我们讨论了一个会议之后很多。

这是Memories Retold的种子。

第一次世界大战是我们与英国人民共同的强大遗产,所以我们谈了很多。

在英联邦,每年11-11,人们都会为堕落的人记忆罂粟。

这个项目是我们游戏社区的小罂粟。

我连接与Bandai Namco欧洲之后在北欧奥运会上我进行了一次演讲;他们对这个项目感到非常兴奋,即使那个时刻只是一张纸和很多热情。

我非常感谢他们的全体员工为这次冒险提供支持,这是很少有主要出版商投资这种作者的游戏,其中“投资回报率”并不是真正的参数。

为什么要与出版商合作?您认为出版商在2018年对独立开发者有什么价值?我认为大型出版商了解独立开发者带来了新颖且非常创新的想法,而对于独立工作室,出版商带来了许多重要的反馈;它们可以让你提高质量并最终获得一个更好的游戏。

他们有更多的视角,而不是你在几个月后深入到你的项目.-
最后他们带来了一个水平对你的项目的可见性。

今天可能是最大的问题,发布的游戏数量。

为什么你决定与Aardman合作,而不是在内部处理所有的艺术作品?我访问了布里斯托尔的Aardman工作室,我发现了他们拥有的CGI和互动部门。

与公众的停止运动相比,这是一个不为人知的部门。

我表达了这个想法3D绘画我想到了这个项目,非常艺术,强大,几乎是印象派。他们给我看了他们为帝国战争博物馆做的一部短剧,具有绘画效果,这是一个非常有趣的参考游戏;即使我们知道合成和后期制作可以预先渲染很多事情,我们可以从那里开始构建一个非常独特的实时渲染管道。

这样我可以专注于DigixArt的故事和游戏玩法,他们可以处理布里斯托尔的艺术和动画。

够公平!具体来说,为什么你想回归第一次世界大战作为你游戏的场景?也许是因为它是历史的一部分,触动了我个人。

我的曾祖父在战壕中战斗;他在那里失去了一条腿和他的兄弟。

遗憾的是,这只是其中许多人中的一个家庭故事。

我相信我们必须恢复这段时间不要忘记,并且不要重复同样的历史错误。

我可以讲述第一次世界大战中的成千上万的故事,因为这是战争无用的集中证据。

你从迷失中得到了什么?和谐,以及你可以从这种经历中应用什么(如果有的话)到这个新游戏?失去了和谐,这完全是自我资助和出版,它教会了我两件重要的事情:你的雄心很快就受到预算的限制了有,并讲述一个故事,培养对你的角色的同情需要迭代和非常有才华的开发人员。

我学到的第二件事是营销将耗费你的大恒达 量时间;创建资产,预告片,艺术品以及在社交渠道上传播这个词是非常耗时的。

我认为我在开发团队,手中的游戏手柄中更有用。

所以决定是找一个下??一个标题的出版商,所以我们做了。

(来源:未知)

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